Hengeralakító berendezés szállítója

Több mint 28 éves gyártási tapasztalat

Népszerű dizájn a nagy sebességű, könnyű gerinc hideghenger-formázó géphez

Vihar készülődik. Játékosok ezrei dolgoznak azon, hogy megzavarják a képzés, oktatás és elemzés hagyományos modelljeit a kormányzat és a védelem területén. Egy alulról építkező mozgalom nőtt ki több országban, és a Fight Club International nevű vegyesvállalaton keresztül a civil és katonai játékosok kereskedelmi technológiával kísérleteznek, hogy megmutassák, mit tehetnek a nemzetbiztonsági aggályok megoldása érdekében. De bár a technológia a program középpontjában áll, alapvetőbb célja a kultúra megváltoztatása, ami nem könnyű mutatvány a mély történelemérzékkel és megrögzött bürokráciával rendelkező katonai szervezeteknél.
A transzformatív technológiák elterjedésének gyakori akadálya a felhasználók képzelőereje, vagy más szóval a felhasználók hajlandósága valódi képzelőerejük használatára. A „Fight Club” korai tesztelése a „Combat Mission” nevű konstruktív szimulációban azt mutatta, hogy a katonai kiképzéssel nem rendelkező civil játékosok jobban teljesítettek, mint a több éves tapasztalattal rendelkező tisztek. A katonai játékosok elméje korlátozott, dogmatikusan ragaszkodnak a dogmákhoz. Megdöbbenésükre azt tapasztalták, hogy a döntéshozatali sebességük lassabb, mint az intuitívabb és képzettebb játékosoké.
A Szövetséges Gyorsreagálású Erőkben ez kezd megváltozni. A közelmúltban a Királyi Haditengerészet hadnagya a hagyományos hadijátékok mellett harci küldetéseket is vállalt, hogy valósághűbben tárja fel, hogyan nézhet ki egy lehetséges felderítő akció egy háborús játék forgatókönyvében. Ennek során a tiszt eltérést fedezett fel az alakulat hírszerzésében, ami a hadtest tervezésében szükséges változtatásokhoz vezetett. A katonák alkalmazkodóbbá válnak azáltal, hogy a játékokhoz való tapasztalati tanulás révén harcot tanulnak.
Tekintettel nagy költségvetésükre és a világ vezető tudományához és technológiájához való közvetlen hozzáférésükhöz, a nyugati katonai erők vannak a legjobb helyzetben ahhoz, hogy kihasználják a modern számítástechnika, adatfeldolgozás és a mesterséges intelligencia fejlődését. Egy ugyanilyen jelentős akadállyal azonban szembesülnek: a konzervatív institucionalizmussal. Azok a kihívások, amelyekkel ezek a fegyveres erők szembesülnek, azt a nagyobb társadalmi kihívást tükrözik, hogy a nemzeti szolgálatot a hatékonyabb jövő érdekében kialakított átalakítási lehetőségekkel kell átalakítani.
Kevés intézmény érti mélyebben múltját, mint a katonaság. Fiatal, ambiciózus katonai vezetők belenéznek a történelemkönyveikbe, és megpróbálják megérteni, mit jelent vezetni. A példák változhatnak, de a témák hasonlóak: harctéren lenni, példát mutatni, szavakkal és tettekkel inspirálni követőket, önzetlenül adni.
Mi lenne, ha mindez megváltozna? Hogyan alkalmazkodik egy ilyen mély történelmi gyökerekkel rendelkező intézmény a modern technológia bomlasztó erejéhez? Hogyan fogadja el a startup kultúrát, amikor DNS-ét megbéklyózza a múlt és a bürokrácia?
A mai katonaság szót emel a technológiai fejlődésben rejlő pusztító lehetőségről, olyan kifejezéseket építve be szakmai lexikonjába, mint a „katonai forradalom”. De hány katonai vezető szavazna arra, hogy saját magát (vagy szervezeteit, amelyekben felnőtt) elavulttá tegye? Az elavulástól való egyéni félelem általában véve intézményi gátja a változásnak. Az akadálytalan technológia azt teszi a katonasággal, amit Frederick W. Taylor az amerikai iparral a 20. század elején: ha nem az üzlet szempontjából kritikus, nincs szükség másra. Ha ez a folyamat nem menne végbe az iparban, az Egyesült Államokban az ipari termelés elavult és életképtelen modellje maradna, így a gazdaság erősen legyengült. Hasonlóképpen, ha az elavulástól való félelem megakadályozza ezt a hadseregben, az eredmény egy elavult, nem megfelelő haderő lesz – túl lassú és nem hatékony ahhoz, hogy lépést tartson az ellenfelekkel.
Az emberi tényező a technológia legnagyobb korlátja. Az UAV-k túlterhelési tűrésüket tekintve felülmúlhatják a pilóta repülőgépek teljesítményét. Becslések szerint a modern önvezető autók 70%-kal biztonságosabbak, mint a hétköznapi vezetők. A modern földi érzékelők jobban érzékelik a képeket és mintákat, mint az emberek. Egy 30 000 dolláros drón több földet tud felmérni, mint egy 12 millió dolláros emberes megfigyelőjármű. Azonban a vonakodás ezeknek a technológiáknak a teljes befogadásától abból a tényből fakad, hogy az emberek élvezik az emberekkel való interakciót – ez a szubjektív sebezhetőség, amely élesen érezhető az emberek köré épített intézményekben. Legyen szemtanúja erőteljes történetmesélésnek a Top Gun: Maverickben.
Mi a helyzet az emberekkel? A ravasz meghúzása nem emberi érték, hanem annak megítélése, hogy meghúzzuk-e a ravaszt vagy sem. A stratégiai kontextus értékelése, a következmények értékelése és az erkölcsi ítélet gyakorlása emberi lények. Az olyan technológiák, mint a mesterséges intelligencia, megkövetelik az emberektől, hogy folytassák ezt, de gyorsabban és jobb eredménnyel. A UK Fight Club csapata az Egyesült Királyság Védelmi Tudományos és Technológiai Laboratóriumával együttműködve azt vizsgálja, hogyan javíthatják a játékok az emberi teljesítményt egy olyan gyors tempójú háborúban, ahol a robotika és a pilóta nélküli platformok megváltoztatják a csatatér dinamikáját. Az első bizonyítékok arra utalnak, hogy a hadsereg nem áll készen egy ilyen csatára. Gyors és halálos, új struktúrákat és képességeket igényel az összetett örvények kezeléséhez.
A jobb robotok mellett a katonaságnak jobb emberekre van szüksége, akik nagyobb sebességgel és intelligenciával képesek bonyolult adaptív rendszereket működtetni. Meg kell találnunk és ki kell fejlesztenünk egy modern Ander Wigginst, amely képes koordinálni a képességeket és a hatásokat egy szenzorokkal teli csatatéren.
Mi a helyzet a játékosokkal? Nos, tudnak segíteni. Ha a múlt századot a mozi és a mozgókép ereje határozta meg, a huszonegyedik század ezeket a lineáris médiaélményeket a játékok interaktív erejével váltotta fel. A játékok erőteljes történeteket, élményeket, és ami a legfontosabb, adatokat generálnak. A játékokban óriási lehetőségek rejlenek az edzésadatok korlátlan gyűjtése miatt. A Fight Club ezt a játékinformációk tömeges beszerzésével viszi előre, hogy új gondolkodási és harci módszereket tudjon felmutatni. A stratégiai szintű mátrixjátékoktól, amelyek azt vizsgálják, hogyan zajlik a harc a szürke zónában, az összetett légvédelem leküzdésének szimulálásáig, a tömeg bölcsessége segíthet feltárni a további tanulmányozásra érdemes anomáliákat. Íme, hogyan. Ez felfedezésekhez, tanuláshoz és alkalmazkodáshoz vezet béke és háború idején.
A harcmód megváltoztatása ugyanolyan fontos (ha nem fontosabb), mint új dolgok vásárlása. Az USMC játék aszimmetrikus előnyöket talált a nehezebb és drágább tankok iránti igény ellensúlyozására. Az amerikai légierő a Command: Professional Edition kereskedelmi játékot használja a tesztelési koncepciók kiemelésére és a beszerzések tájékoztatására. Az US Intelligence Advanced Research Projects azt vizsgálja, hogy a játékok hogyan mérsékelhetik a döntéshozatalt és az intelligenciaelemzést befolyásoló kognitív torzításokat. A kutatások azt mutatják, hogy a játékalapú tanulás javítja a játékosok észlelését. Nyilvánvaló, hogy a játékosok vonzása és több játék bevezetése javíthatja a védelem és a kormányzat stratégiai hatékonyságát, de engedjük-e, hogy a kulturális változás megragadjon? Vagy az intézményi elfogultság akadályozza majd?
A világ vezető katonai akadémiái a történelem leghíresebb vezetőiről készítenek portrékat – olyan karaktereket, akik – Theodore Roosevelt kifejezésével élve – „ott voltak”. De egy olyan jövő, amely az elhamarkodott ítéletek meghozatalára helyezi a hangsúlyt, megköveteli, hogy vezetőink a színpadon maradjanak, nem pedig ott. Ahelyett, hogy a csata „verejtékének, porának és vérének” hatása alatt érzelmi számításokat végeznének, a kívülálló hideg, nyugodt oldalát használják fel egy világos stratégia megfogalmazására.
Az a felfogás, hogy a leendő tábornokok a mai játékosok, a gyakorlati példákra épülő intézmények ellentmondása. Ha azonban ragaszkodunk a múlthoz és a jelenhez, akkor elkerülhetetlenül elzálogosítjuk a jövőnket.
Nicholas Moran alezredes (brit hadsereg) és Arnel David ezredes (amerikai hadsereg) a NATO gyorsreagálású haderejének tagjai. Céltudatos, úttörő kísérleteket támogattak és végeztek annak feltárására, hogy a mesterséges intelligencia és a gépi tanulás hogyan javíthatja a Land Command folyamatait és tervezési megközelítéseit a célzás, a hadviselés és a döntéshozatal terén. Köszönjük Shashank Joshinak és Nicholas Krolinak, hogy előre elolvasták és felülvizsgálták ezt a cikket. Minden hiba vagy probléma a szerzőt illeti.
A kifejtett nézetek a szerző nézetei, és nem képviselik az Egyesült Államok Katonai Akadémiájának, a Hadsereg Minisztériumának vagy a Védelmi Minisztériumnak vagy bármely olyan szervezetnek a hivatalos álláspontját, amelyhez a szerző tartozik, beleértve a brit hadsereget vagy a NATO-t. .
A háborús játékoknak hosszú és történeti története van a katonai hagyományokban. A modern társasjátékok és számítógépes játékok számos eleme közvetlenül a Kriegspielhez vezethető vissza, míg a kisebb területű játékoknak, mint a sakk, a hnefatafl és a go, nagy hagyománya van az operatív és stratégiai művészetnek.
Még a mai sandbox fúrók is kötődnek ezekhez a hadijátékokhoz, bár sajnos a homokozók is egyre ritkábban fordulnak elő.
Ahelyett, hogy a modern hadijátékokat (amelyek valóban életképesek még mindig valódi erőfeszítést igényelnek) olyan új koncepcióként kezelnénk, amelytől a hagyományos katonai konvenciók ódzkodnak, inkább egy jól bevált és régóta használt eszköz folyamatosan fejlődő iterációjának kell tekintenünk őket egy bevált készletben. eszközöket.
A cikkben leírtak szerint a népszerű/populista számítógépes „hadijáték” és annak technológiája mára beolvadt az igazi csatatérbe, és ez egy kvantum-ugrás, nem csak egy ugrás az időben. Hogyan akadémikusabb a had- és haditengerészettörténeti *bizottság*? – Játéktervezők… és gondoskodó állampolgárok és szülők… ez aggaszt.
A dolgok taktikailag „ellenőrizhetetlenek”, mivel stratégiailag veszélyesek – még a hagyományos katonai bürokráciánk sem tudja megállítani őket, hogy *fenntartsa* az irányítást.
Uram, nem vagyok benne biztos, hogy jól értelmeztem a megjegyzését. Ha igen, akkor szerintem a népszerű videojátékok katonai gondolkodásba való beszivárgása semmiben sem különbözik a múltkori boksz- vagy futballkoncepcióktól.
Megünnepeltük a döntő „bal horgot” a Desert Stormban, és olyan harcokat adtunk nekünk, mint a 73 Easting a levegő-föld harc koncepciójának bizonyítékaként. A működési koncepció kidolgozásakor továbbra is használjon olyan kifejezéseket, mint az „élettartam vége”. Mivel a jövőtervezők/nézők inkább az első személyű lövöldözős játékokhoz fordulnak, mint a stratégiai focihoz, természetesnek tűnik, hogy a videojátékok olyan kifejezései, mint a „rakétaugrás” vagy az „újraélesztés”, utat találnak a laikusok köznyelvébe. A kettő közötti lehetséges szinergia szinte inspiráló.
Egyetértek azzal, hogy a népszerű játékok potenciálisan veszélyes érintők, amelyek ronthatják a valós világ igényeit, de kezelhetők: mint az általános stratégiai koncepciók domborzati modelleken (homokozók stb.), CPX stb. stb., ill. velük. képes kezelni a népszerű játékok figyelmen kívül hagyott változóit azáltal, hogy gyorsan emlékezteti a fiatal vezetőket (talán templomi paintball segítségével), hogy amit egy játék során tapasztalnak, az nem a teljes kép.
A bürokrácia probléma, de ezek a javítások a bürokrácia hatáskörén kívül történnek – ha a parancsnokok végzik a dolgukat, és megvédik beosztottjaikat a felülről jövő őrjöngéstől.
Önhordó támasztékok több szárnyasszárnyat tolnak 60 lábbal egy 1000 tonnás hajó gerince alá, hogy legyőzzék a 42 láb magas hullámokat.
A 12 hüvelykes páncél és a „USS Salem (CA-139)” nehézcirkáló 9 darab 8 hüvelykes 8 hüvelykes páncélzattal rendelkezik;
Száraz dokkoló lesz a főpontonon GE LM2500+G4 turbinákkal (47 000 LE = 34 MW);
Lehet, hogy ebben tévedek, de a legnépszerűbb játékok nem teszik lehetővé az azonnali sebgyógyulást, és persze a feltámadást egy gyilkosság után? Talán jobban utánozhatnánk a „csata verejtékét és vérét”, amikor ezek a játékok leválasztották a felhasználót, mert megsérült, vagy kitiltották a fiókját, amikor meghaltak.
A legnépszerűbb játékok a játékmenetet részesítik előnyben a realizmussal szemben. Úgy tűnik, néhány évvel ezelőtt volt egy cikk az Onionban, amely kigúnyolta a „legrealisztikusabb katonai videojáték” fogalmát.
Pontosabban, olyan játékstílust fontolgat, amely több különböző műfajba tartozik (first-person shooter, kaland stb.). Az iparág egésze, csakúgy, mint az akadémiai kutatás, viszonylag fiatal, és a terminológia fejlesztők/producerek/akadémikusok között változó… elég csak annyit mondani, hogy a tinédzser fiúk által játszott „népszerű” játékokról beszélünk. Ez félrevezető, mert a feltételezettnél sokkal kisebb százalékot képviselnek a videojáték-piacon.
Az általában valós alkalmazásokhoz (mezőgazdaság, polgári repülés, katonai játékok stb.) szánt játékkategóriákat gyakran „komoly” játékoknak nevezik. Ezek a traktoroktól és repülésszimulátoroktól a haditengerészet MMOWGLI rendszeréig terjednek. A tervezés ezen a szintjén veszik igazán figyelembe a hétköznapi (játékmenet szempontjából) változók hatásait a való világban: ha nem kell aggódnod a g, pitch, pitch, yaw miatt, legyen a 747 hordó. sokkal szórakoztatóbb, és minden unalmas pilóta-szar; mindezek nélkül lehetetlen megtanulni repülni (a pilóták kretének, főleg vadászpilóták).
Ezen iparági különbségek ellenére az azonnali replikáció képességének még mindig van némi tanulási értéke. Amikor szimulációkon edzek, mindig van néhány próbám, ahol Joe-nak azt mondják, hogy az ütések ellenére folytassa. A fájdalom elég ahhoz, hogy többé ne kövesd el ugyanazt a hibát, megerősítve azt a gondolatot, hogy nem adod fel csak azért, mert megsérülsz.
Társadalomként mindig is alapvető kompetenciáink alapján vívtunk háborúkat. Az első és a második világháború legveszélyesebb fegyvere még mindig a betanított emberi puska volt, de a gyártási képességek jármű (különösen páncélozott járművek és repülőgépek) formájában történő bevezetése kibővítette a csatateret és a harcmódot. A villámháborútól a légi és földi harcig a hadviselés megközelítését a mai információközpontú hadviseléshez igazítottuk.
Mivel van egy fiatal lakosságunk, aki ismeri a játékot, és nagyrészt alkalmatlan a katonai fizikai munkára, kihívást jelenthet számunkra, ha egy szervezett csapatban virtuálisan irányíthatnánk egy pilóta nélküli harcjárművet. . Számos kulturális, etikai és erkölcsi szempontot kell feltárni, de ez minden bizonnyal hatással van 21. századi készségeinkre.
Ennek ellenére… teljesen biztosak vagyunk abban, hogy ki tervezte ezeket a játékokat? Átadtak-e bármilyen információt az evolúcióról ezek a kódolók? Mi van akkor, ha ezeket a játékokat rosszindulatú érdekek hozhatják létre, hogy ebbe az irányba taszítsanak bennünket, vagy hamis eredmények alapján félrevezessenek bennünket a doktrína megváltoztatásával? Úgy tűnik, ez tökéletesen illeszkedik a kínai-orosz szürke övezethez és a totális háború koncepciójához – minden bizonnyal eléggé érintettek a szoftver- és programozási cégekben.
Az egyik bizonyíték, amit a DCS (Oroszország) modellben észrevettem, az volt, hogy amikor erőink összecsaptak az orosz és kínai csapatokkal, a Vörös Hadsereg szinte tökéletesen teljesített – messze túlmutat a használt fegyverrendszerek ismert paraméterein. Még akkor is, ha ezek a fegyverek alacsony teljesítményszintre vannak állítva, úgy tűnik, hogy a játékbeli AI manipulálja az eredményt. Egy másik példa: radarjuk sokkal messzebbről észlelte a lopakodó repülőgépeket, mint amennyit rendszereik észlelni tudtak.
Most a szórakozás kedvéért ez érdekesebb harcokhoz vezethet. Ha azonban ezt a katonaságunk által használt szimulációkban megvalósítják, akkor a döntések arról, hogy hány rakétára van szükség egy kínai bevetési egység rakétavédelmének telítéséhez vagy például az orosz SAM-hálózatokon végrehajtott SEAD végrehajtásához, súlyosan érinthetik, és csökkenthetik működési képességünket. . Ez lesz az első lépés a csatatér kialakításában.
ismert beállítások. Talán a keleti háborús játékok – Oroszországban és Kínában – túlságosan optimisták, mint Nagumo „Midway Plan” háborús játéka. Vagy talán van valami, amiről mi nem tudunk… például néhány hónappal ezelőtt arról számoltak be, hogy az orosz cirkálórakéták hatástalaníthatják a csalirendszereket a Kijev melletti külföldi vadászlaktanyákban.
Meglepő lenne, ha megnéznénk a Japán Birodalmi Haditengerészet második világháború előtti hadijátékait, hogy láthassuk torpedóik „irreális” sebességét, hatótávolságát és ütőerejét, amelyről később megtudtuk, hogy az oxigén feltalálása óta létezik? torpedó? (Nos, 41. 12. 07-én a japánok elsüllyesztették a lehorgonyzott amerikai csatahajót, akárcsak a brit olaszok Tarantóban 1940-ben, de * tengeren * lehetetlen volt… 3 nap alatt?)
A „kivételes” – a nyugati felsőbbrendűség feltételezése – a gondolkodás tönkretett bennünket a múltban… mint a Dél-kínai-tenger 41. december 10-én.
EncyBrit: Melyik fegyver okozta a legtöbb halálesetet az első világháborúban? Az ágyúk okozták a legtöbb áldozatot, ezt követték a kézi lőfegyverek, majd a mérges gázok. A szurony, a döntő fegyver, amelyre a francia hadsereg a háború előtt támaszkodott, nem fog sok áldozattal járni.
„A hadtörténelem oxfordi társa. A napóleoni háborúk, valamint az első és második világháború idején a legtöbb halálesetet – több mint 60 százalékát a nyugati fronton az első világháborúban – tüzérség okozta. A második világháború sivatagaiban a kemény, sziklás terepet kagylók erősítették meg, és ez az arány 75%-ra emelkedett. Sztálin egy 1944-es beszédében a „Háború istenének” nevezte, tüzérségi egységeinek pedig hagyománya van a kiválóságról, és ennek jó oka van. Ráadásul ez nem tiszta út. operátor gyűlölt és szörnyű háborús fegyverré teszi.
Ezt látjuk most Ukrajnában. 1944-ben Sztálin a tüzérséget a háború istenének nevezte. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Még a 19. században is viszonylag kevés volt a közvetlen szuronyos ölés, de gyakran meghatározó volt a szuronytöltetek tendenciája az ellenséges alakulatok szétzúzására.
Valószínűleg az ágyú volt a leghalálosabb fegyver az első és a második világháborúban, de messze nem volt döntő a következtetéseikben (igaz, hogy a keleti fronton az orosz taktikák egyik fő tényezője volt, ahogy most Ukrajnában is látható).
A Louisiana gyakorlat (a háborús játék legitim utánzása) felbecsülhetetlen értékű hozzájárulás lehetett hadseregünk sikeréhez.
A toborzást/szerződést követően az újoncok nagyon könnyen hozzászokhatnak a katonai munkához.
De vajon a katonaság megengedi-e Ander Wigginsnek, hogy ilyen gyorsan felálljon a hadseregben? Hogyan találjuk meg Anderst, aki megfelel a vezetők és tisztek jelenlegi karrierelvárásainak? A meglévő oktatási/képzési módszerek szakterületi vagy általános tisztségviselői szinten értékelik a hallgatók vezetői kompetenciáját? Ne feledje, Ender nem volt túl jó katona, de kiváló tábornok. A jelenlegi katonai gyakorlat ilyen ugrást nem tesz lehetővé. Egyetértek azzal, hogy a wargaming a legjobb módja annak, hogy olyan gondolkodókat találjunk, akik képesek alkalmazkodni a nagyon dinamikus és változó környezetekhez, de azt mondani, hogy az 1LT Smith megnyerte a katonai háborús játékok versenyét, és előléptették a COL/BG/MG kategóriába, túlzás. Ráadásul az Endernek nem kell aggódnia költségvetési vagy személyzeti problémák miatt.
Ha időt szán arra, hogy bármit meglendítsen a csatár dobozában, az sokkal többet fejleszti képességeit, mint az olvasás vagy a megbeszélés. A játékok lehetővé teszik, hogy az általad kifejlesztett készségekre összpontosíts a szimulációs modellek valósághoz való közelítésével, mi pedig nagy sikerrel alkalmaztunk próbákat és szimulációkat az amerikai hadseregben.


Feladás időpontja: 2023. március 22